UI Design principles: Αρχές σχεδιασμού διεπαφής με το χρήστη
Της Ζωής Μαρμαρά

Η Άρτεμις Γιάγκου, αναπληρώτρια διευθύντρια του μεταπτυχιακού προγράμματος Master in Design του AKTO, δημοσίευσε το 2002, στο επιστημονικό περιοδικό «The Design Journal» το άρθρο «Shaping technology for everyday use: The case of radio set design». Όπως περιγράφει η ίδια, η δημοσίευση αυτή «εξετάζει τη μορφή της ραδιοφωνικής συσκευής, η οποία θεωρείται ως ένα σημαντικό ιστορικό παράδειγμα διεπαφής χρήστη-προϊόντος». Διεπαφή είναι αυτό που έχουμε οι περισσότεροι μάθει να αποκαλούμε με τον αγγλικό όρο “User Interface”. Οι σχεδιαστές, όλων των ειδικοτήτων, γνωρίζουν πόσο σημαντική είναι η έννοια της διεπαφής για τον σχεδιασμό ενός προϊόντος.
Με αφορμή αυτό το άρθρο, παραθέτω εν συντομεία, τις βασικές αρχές σχεδιασμού διεπαφής, με την ευχή να αποτελέσουν αντικείμενο γόνιμου προβληματισμού.
Visibility (Ορατότητα)
Ο κανόνας: Όλα τα στοιχεία που συνθέτουν το περιβάλλον διεπαφής (User Interface) οφείλουν να είναι ορατά στον χρήστη.
Ορατό, αναγνωρίσιμο δηλαδή, είναι για παράδειγμα το κουμπί «PLAY» σε συσκευές ή προγράμματα αναπαραγωγής ήχου και εικόνας. Είναι απαραίτητο να γνωρίζουμε αν υπάρχουν συγκεκριμένα τυπογραφικά στοιχεία, εικόνες ή σχήματα που παριστάνουν κάποιες έννοιες – Ψάχνουμε δηλαδή για σύμβολα. Θυμηθείτε και τους τρεις βασικούς τρόπους έκφρασης που χρησιμοποιεί η γραφιστική ως εργαλεία της εικαστικης της γλώσσας: Αναπαράσταση, Συμβολισμός, Αφαίρεση.
Feedback (Ανάδραση)
Ο κανόνας: Όλα τα στοιχεία που συνθέτουν το περιβάλλον διεπαφής (User Interface) οφείλουν να επιστρέφουν επαρκή πληροφορία ως ανταπόκριση στις ενέργειες του χρήστη.
Όταν μια ενέργεια ολοκληρώνεται με επιτυχία, τότε το πρόγραμμα ενημερώνει το χρήστη για την επιτυχημένη ολοκλήρωση της με γραπτό ή/και ηχητικό μήνυμα. Feedback είναι για παράδειγμα ο ήχος εισόδου στα Windows. Σε περίπτωση λανθασμένης ή μη επιτυχημένης ενέργειας του χρήστη, είναι σημαντικό το σύστημα να επιστρέφει επαρκή πληροφορία και να κατευθύνει το χρήστη στην επιτυχημένη πραγματοποίηση της ενέργειας.
Affordance (Διαθεσιμότητα)
Ο κανόνας: Όλα τα στοιχεία που συνθέτουν το περιβάλλον διεπαφής (User Interface) οφείλουν να υποδηλώνουν τη δυνητική τους χρήση.
Αυτή είναι η αγαπημένη μου αρχή: Ανήκω στην κατηγορία των ανθρώπων που δεν είναι σίγουροι αν θα τραβήξουν ή θα σπρώξουν την πόρτα στην είσοδο μιας τράπεζας, αν δεν υπάρχει η χαρακτηριστική ένδειξη «Pull/Push» στο τζάμι.
O Don Norman εισήγαγε την ιδέα της «Διαθεσιμότητας» στο design το 1988: “Το afford means to give a clue. The clue is of how to interact”. Ο ίδιος παραδέχεται σε κατοπινή δημοσίευση ότι έπρεπε να έχει μιλήσει για «διακριτή διαθεσιμότητα (perceived affordance)»: «Στο design ενδιαφερόμαστε περισσότερο για το τί αντιλαμβάνεται ο χρήστης παρά για το τι μπορεί να γίνει στην πραγματικότητα αντιληπτό». Η διακριτή διαθεσιμότητα, δηλαδή η χρήση που αντιλαμβάνεται ο χρήστης ότι μπορεί να έχει ένα στοιχείο είναι αυτή που απασχολεί περισσότερο τους σχεδιαστές. Η λαβή μιας πόρτας παρακινεί το χρήστη να την τραβήξει. Ο σχεδιαστής δεν θα αρκεστεί σε αυτό. Θα σκεφτεί τη διακριτή διαθεσιμότητα, την ανάγκη δηλαδή του χρήστη να αναγνωρίσει τη χρήση της πόρτας από την ένδειξη «Pull/Push».
«Τα πράγματα και τα αντικείμενα του φυσικού κόσμου ενέχουν δυνητικές χρήσεις των ίδιων των πραγμάτων, και σηματοδοτούν δραστηριότητα του ατόμου» (Gibson 2002).
Σε αυτό το σημείο, αξίζει να αναφερθεί ότι η αρχή της διαθεσιμότητας προέρχεται από τη Θεωρία της άμεσης αντίληψης (ή οικολογικής προσέγγισης) του ψυχολόγου J. Gibson. Η θεωρία αυτή πραγματεύεται δύο βασικές αρχές: Τις σταθερές σχέσεις των χαρακτηριστικών των αντικειμένων και την αρχή της διαθεσιμότητας. Από την πρώτη, προκύπτει και το χαρακτηριστικό της αιτιώδους σχέσης των αντικειμένων: Η διάταξη και η συσχέτιση των επιμέρους στοιχείων ενός αντικειμένου στο φυσικό του χώρο προκαλεί άμεσα την αντίληψη χωρίς να απαιτούνται ανώτερες γνωστικές λειτουργίες. Η συνέπεια (όπως θα μετέφραζε κανείς τη λέξη Consistency) αφορά τη συνάφεια όλων των στοιχείων και την παρουσίασή τους με τρόπο που επιβεβαιώνει την άμεση σχέση τους.
Consistency (Συνέπεια)
Ο κανόνας: Όλα τα στοιχεία που συνθέτουν το περιβάλλον διεπαφής (User Interface) οφείλουν να οργανώνονται βάσει λογικής ακολουθίας.
Οι περισσότερες από τις εφαρμογές που χρησιμοποιούμε συχνά στον υπολογιστή μας χαρακτηρίζονται από ομοιογένεια στα εν γένει χαρακτηριστικά τους. Για παράδειγμα, σε ένα παράθυρο διαλόγου, θα βρούμε συνήθως δύο κουμπιά (Cancel και OK). Αυτά απεικονίζονται με τον ίδιο τρόπο (δεν έχουν π.χ. διαφορετικές διαστάσεις ή χρώματα το ενα από το άλλο). Στο ίδιο παράθυρο θα βρούμε το σύμβολο [x] στην πάνω δεξιά γωνία. Το ίδιο σύμβολο χρησιμοποιείται σε όλα τα παράθηρα διαλόγου και εκτελεί την ίδια λειτουργία.
Η Συνέπεια βασίζεται στην ευμάθεια (learnability) του χρήστη και στηρίζεται στη θεωρία για τον μαθητοκεντρικό σχεδιασμό (learner-centered design). Στόχος είναι η ανάπτυξη της κατανόησης του χρήστη – η ενεργοποίηση του συστήματος κατασκευής γνώσης. Από την παρατήρηση μαθαίνουμε ότι οι χρήστες αντιλαμβάνονται και αναγνωρίζουν ευκολότερα τη χρήση των στοιχείων όταν αυτά διατηρούν δομική μορφή και συμμετρική εικονοποίηση (προκαθορισμένο look and feel).
Simplicity (Απλότητα)
Ο κανόνας: Κάντε εύκολες και απλές στην εκτέλεση τις εργασίες του χρήστη.
Ο Don Norman προτρέπει: “Follow conventional usage, both in the choice of images and the allowable interactions”. Απλότητα είναι να χρησιμοποιεί κανείς στοιχεία (κουμπιά, μενού, μπάρες εργαλείων) με τα οποία ο χρήστης είναι ήδη εξοικειωμένος ώστε να μη χρειαστεί να ξοδέψει χρόνο για να μάθει τι είναι, τι κάνουν και με ποιο τρόπο λειτουργούν. Ο σκοπός εδώ, είναι η ελαχιστοποίηση των ενεργειών του χρήστη.
Structure (Δομή)
Ο κανόνας: Συνθέστε τα στοιχεία του περιβάλλοντος διεπαφής (User Interface) ώστε το αποτέλεσμα να έχει νόημα για το χρήστη
Ο τρόπος διάταξης των στοιχείων που συνθέτουν το περιβάλλον διεπαφής έχει ιδιαίτερη σημασία. Προσδοκία των χρηστών είναι η κατανομή των στοιχείων στο χώρο να γίνεται με βάση τη μεταξύ τους σχέση. Έτσι, όλα τα κουμπιά και οι επιλογές που σχετίζονται με την πραγματοποίηση μιάς συγκεκριμένης ενέργειας πρέπει να βρίσκονται στον ίδιο χώρο.
Tolerance (Ανοχή)
Ο κανόνας: Το περιβάλλον διεπαφής (User Interface) οφείλει να είναι σχεδιασμένο με τρόπο που αποτρέπει τα λάθη του χρήστη και τον βοηθά να ακολουθήσει τα απαραίτητα βήματα για την επιτυχημένη ολοκλήρωση της ενεργειάς του.
Η ανοχή αναφέρεται στη διαθεσιμότητα από την πλευρά του χρήστη, δηλαδή στη δυνητική του συμπεριφορά. Κάθε χρήστης έχει πιθανότητα να κάνει λάθη. Τα λάθη δεν οφείλονται πάντοτε σε κακό σχεδιασμό. Εξαιτίας της απουσίας των απαραίτητων γνωστικών δεξιοτήτων, της έλλειψης εξοικείωσης με τα περιβάλλοντα διεπαφής ή εξωτερικών παραγόντων, ο χρήστης είναι δυνατό να προβεί σε λανθασμένη ενέργεια.
Ο σχεδιαστής προετοιμάζεται για τις περιπτώσεις λαθών, με μηνύματα ή άλλους τρόπους ανάδρασης που ενημερώνουν το χρήστη για την ενέργειά του και τον προτρέπουν να ακολουθήσει τα κατάλληλα βήματα ώστε να συνεχίσει με επιτυχία την εργασία του. Ο πειραματισμός και τα λάθη ενισχύουν την ευμάθεια εφόσον έχει γίνει ο κατάλληλος σχεδιασμός για ανάδραση.
Technorati Tags: design, user interface, διεπαφή



















5 Comments, Comment or Ping
soduck
Εξαιρετικό το post!
Δεν ξέρω τι θα έλεγε κάποιος που εμπλέκεται στον σχεδιασμό επαγγελματικά, αλλά οφείλω να σου πω οτι όσο το διάβαζα είχα ξεχάσει οτι αναφέρεσαι σε σχεδιασμό προϊόντος.
Οι αρχές που αναπτύσσονται -αν αλλάζαμε σε λίγα σημεία ίσως την ορολογία και μόνο – θα μπορούσαν να εφαρμοστούν σε ό,τι αφορά στην επικοινωνία μας με τους άλλους. Ακόμα και η λέξη διεπαφή!
Ορατότητα, Ανάδραση, Διαθεσιμότητα, Συνέπεια, Απλότητα, Δομή, Ανοχή.
Μήπως δεν είναι ολα αυτά απαραίτητα στοιχεία για επικοινωνία;
Και μήπως οι φράσεις αυτές δεν θα έπρεπε να εφαρμόζονται και στις “διεπαφές” μας;
“Κάθε χρήστης (άνθρωπος) έχει πιθανότητα να κάνει λάθη. Τα λάθη δεν οφείλονται πάντοτε σε κακό σχεδιασμό (κακή πρόθεση)”.
“Ο πειραματισμός και τα λάθη ενισχύουν την ευμάθεια εφόσον έχει γίνει ο κατάλληλος σχεδιασμός για ανάδραση (εφόσον θεωρήσουμε αποδεκτή και απαραίτητη την ανάδραση)”.
Ο τίτλος του ποστ θα μπορούσε άνετα να είναι “Αρχές διεπαφής”!
Η επιλογή του θέματος αλλά και η παρουσίασή του εμπνευσμένη!
Mar 8th, 2008
bezalel
Σ’ ευχαριστώ για τα καλά σου λόγια και χαίρομαι που κάνεις αυτή τη χρήσιμη διαπίστωση. Λες design=επικοινωνία. Σκοπός της τέχνης, των εφαρμοσμένων γραφικών τεχνών, του design στο σύνολό του είναι η αποτελεσματική επικοινωνία. Στη μεθοδική και επίμονη δουλειά πολλών ανθρώπων, οι οποίοι βασίστηκαν σε κοινωνιολογικές και ψυχολογικές προσεγγίσεις, οφείλουμε την ανάπτυξη των βασικών αρχών που ακολουθούμε σήμερα.
Mar 8th, 2008
porcupine
Νομίζω ότι οι παραπάνω αρχές διεπαφής σχετίζονται άμεσα και με περιβάλλοντα υπολογιστικών συστημάτων. Σε αυτή την περίπτωση λογικά κάπου θα πρέπει να υπάρχει και η αρχή της βοήθειας, που στην πραγματικότητα εμπεριέχει ένα σωρό διαφορετικούς τρόπους να βοηθηθεί ο χρήστης.
Πάντως το κείμενο είναι super. Μας λείπουν τέτοια κείμενα στο ελληνικό Web. Congrats!
Mar 10th, 2008
Reply to “UI Design principles: Αρχές σχεδιασμού διεπαφής με το χρήστη”